Aufstellung:

Die Warenfelder des Spielplans werden mit den entsprechenden Gütern gefüllt: Baumwolle (weiß), Tabak (braun), Kriegsgüter (rot) und Schwarzmarktgüter (schwarz). Der Anzeiger auf der Zeitleiste wird auf 1861 gesetzt. In den Rohstofftabellen startet der Preis für Tabak bei $16.000 und für Baumwolle bei $10.000. Der Preis für Schwarzmarktgüter ist unveränderlich und liegt bei $15000. Jeder Spieler wählt eine Farbe und kennzeichnet die von ihm kontrollierten Schiffe mit farbigen Schornsteinen. Die Zugreihenfolge wird mit farbigen Markern auf der Reihenfolgeleiste angezeigt. Abhängig von der Anzahl der Mitspieler bekommt man Geld, Aktionskarten und Schiffe mit den zugehörigen Schiffskarten:



Nachdem ein Startspieler bestimmt worden ist, positionieren die Spieler im Uhrzeigersinn je ein Schiff in beliebigen Häfen, entweder im Kernland der Konföderation oder außerhalb. Im ersten Zug wird die Union Aktion so gespielt, als ob im letzten Zug 10 Kriegsgüter geliefert worden wären (7 Karten, mit einem Hafenangriff). 1861 wurden noch keine Städte im Inland erobert und es gibt noch kein Hochseegeschwader.



Das Spiel kann beginnen!



Spiel:

Das Spiel besteht aus 5 Runden, die den Jahren 1861-1865 entsprechen. Jede Runde läuft folgendermaßen ab:

  1. Aktionen der Union
  2. Güter-Management
  3. Bestimmung der Zugreihenfolge
  4. Aktionen der Spieler

 

1. Aktionen der Union:

Die Aktionen der Union haben vier Ziele: a) Blockade der Häfen, b) Anschläge auf Häfen mit dem Ziel der Eroberung, c) Besetzung von Städten im Inland und d) Einsatz des Hochseegeschwaders zur Jagd von Schiffen auf hoher See. Die Auswirkungen der Blockade, der Anschläge auf Häfen und der Eroberungen der Inlandstädte wird durch die Anzahl der im letzten Jahr gelieferten Kriegsgüter bestimmt. Je weniger Kriegsgüter die Südstaaten erreichen, desto härter sind die Folgen der Seeblockade.

a) Blockade:

Man bestimmt die Gesamtzahl der gelieferten Kriegsgüter und sucht den Wert in der Tabelle der Kriegsfolgen. Der darunterstehende Minuswert wird von 12 abgezogen und ergibt die Anzahl der Stadtkarten, die man vom Stapel Unionsblockade zieht. Die letzten ein bis vier gezogenen Karten werden für den Hafenangriff beiseite gelegt (siehe Seite 3).



Bei jeder gezogenen Stadt erhöht sich die Blockade der Union um 1. Erreicht eine Blockade den Wert 6, wird stattdessen die Hafenverteidigung um 1 reduziert, aber nicht unter den auf dem Spielplan aufgedruckten Wert.

b) Hafenangriff:

Bei der oder den Städten, die durch die letzte(n) gezogene(n) Karte(n) gemäß der Kriegsfolgentabelle bestimmt wurden, erhöht sich die Unionsbockade um 2. Ist der neue Wert höher oder gleich dem Verteidigungswert des Hafens, wird dieser geschlossen. Alle Schiffe im Hafen machen sofort eine Würfelprobe, um der Blockade zu entgehen (Siehe Bewegung auf Seite 5). Gelingt diese, darf das Schiff einen freien Zug mit normaler Geschwindigkeit machen. Haben mehrere Spieler Schiffe in der Seezone, wird die Probe entsprechend der Zugreihenfolge ausgeführt. Haben alle Schiffe das Seegebiet verlassen, wird die Stadt als erobert markiert. Noch vorhandene Waren, eventuelle Verstärkungen der konföderierten Verteidigung und die Blockadeanzeiger werden entfernt. Die Stadtkarte wird aus dem Deck der von der Union blockierten Städte entfernt. Waren dürfen nicht mehr mit der Eisenbahn durch die Stadt transportiert werden. Schiffe können sich ab jetzt frei durch die Seezone bewegen, dürfen aber nicht stoppen.

Achtung:

Wurde in diesem Zug kein Hafen blockiert, so findet auch kein Hafenangriff statt. Anderenfalls mindestens einer.


c) Eroberung von Städten im Inland:

Der Tabelle Kriegsfolgen entnimmt man, ob eine oder zwei Städte erobert werden. Man würfelt mit beiden Würfeln und liest in der Tabelle der eroberten Binnenstädte das Ergebnis ab. Die Stadt wird als erobert gekennzeichnet und alle verbliebenen Waren entfernt. War die ausgewürfelte Stadt schon erobert, wird solange weiter gewürfelt, bis eine nicht eroberte Stadt bestimmt wird.


d) Hochseegeschwader:

Ab 1862 würfelt man mit einem Würfel und setzt entsprechend der Tabelle Hochseegeschwader einen Blockadeanzeiger der Stärke 1 in die erwürfelte Seezone. Jedes Schiff, das im nächsten Zug in diese Seezone hinein, hindurch oder heraus fährt, muss eine Probe bestehen, um dem Hochseegeschwader auszuweichen.

 


2. Gütermanagement:

Jedes Jahr (außer im ersten) erhöhen sich die Preise des Tabaks, der Baumwolle und der Schwarzmarktgüter um eine Preisstufe. Wurde eine Warenart im letzten Jahr nicht geliefert, erhöht sich der Preis um 2 Stufen. Zu Beginn einer neuen Runde werden alle leeren Warenfelder wieder aufgefüllt, dies gilt jedoch nicht für eroberte Städte.



3. Bestimmen der Zugreihenfolge:

Die Reihenfolge, in der die Spieler ziehen, wird mit Spielsteinen auf der Zugreihenfolgeleiste angezeigt. Beim ersten Zug wird gelost. Bei allen weiteren Zügen entscheidet der Frachtraum aller Schiffe. Der Spieler mit dem geringsten Frachtraum spielt zuerst, der Spieler mit dem größten Frachtraum zuletzt. Haben zwei Spieler die gleiche Kapazität, spielt der Spieler mit weniger Geld zuerst. Sonst entscheidet das Los.




4. Aktionen der Spieler:

Während eines Spielzuges kann der Spieler vier (oder fünf, siehe Entladen) der folgenden Aktionstypen durchführen. Jede Aktion kann auch mehrfach ausgeführt werden und in beliebiger Reihenfolge. Haben alle Spieler ihre Aktionen abgeschlossen, wird der Zeitzeiger um ein Jahr vorgeschoben.

 

a) Laden:

Wird diese Aktion gewählt, können alle Schiffe des aktiven Spielers Ladung aufnehmen, also Baumwolle, Tabak, Kriegsgüter oder Schwarzmarktwaren. Baumwolle kostet je $1.000, Tabak je $4.000 und Schwarzmarktwaren $5.000 je Einheit. Kriegsgüter sind frei. Schiffe können nicht mehr Waren transportieren, als der Frachtraum gestattet.

b) Entladen:

Wenn diese Aktion gewählt wird, können alle Schiffe des aktiven Spielers entladen werden: Schwarzmarkt- und Kriegsgüter an den konföderierten Festlandhäfen, Baumwolle und Tabak in den mit Ankern gekennzeichneten Überseehäfen. Jeder Warentyp hat eine eigene Preistabelle und eine zugehörige Box für verkaufte Waren. Hier werden die Güter abgelegt, die die Spieler verkaufen. Jedes Mal, wenn alle Felder einer Box gefüllt sind, wird sie geleert und der Preis dieses Warentyps fällt um $1000. Allerdings erzielen alle Waren eines Typs, die ein Spieler innerhalb einer Aktion verkauft, den Preis zu Beginn der Auktion.


Kriegs- und Schwarzmarktgüter können in jedem Hafen des Südens entladen werden. Für gelieferte Kriegsgüter kassiert der Spieler je $1.000. Diese werden dann in der Kriegsgüter Box abgelegt. Der oder die Spieler, die am Ende des Zuges die meisten Kriegsgüter geliefert haben, erhalten im nächsten Zug eine Extraaktion. Liefert ein Schiff mehr Schwarzmarktgüter als Kriegsgüter, muss der Eigner für jede überzählige Schwarzmarktware $5.000 Bestechungsgeld an die Behörden der Südstaaten bezahlen.


c) Bewegung:

Jedes Schiff zieht einzeln, die aufgedruckte Geschwindigkeit entspricht seiner Reichweite, die aber nicht ausgenutzt werden muss. Startet ein Schiff in einer Zone mit Unionsblockade, so entscheidet eine Würfelprobe ob das Schiff aufgebracht wird oder entkommt.

 

Um zu bestimmen, ob eine Probe bestanden ist, berechnet man den Gesamtwert des Schiffes: Geschwindigkeit plus Hafenverteidigung, plus eventuelle Bonuskarten. Ein leeres Schiff erhält einen Bonus von 1. Von diesem Wert zieht man die Stärke der Unionsblockade ab. Dann würfelt man mit 2 Würfeln. Sind beide Zahlen höher als der errechnete Wert, wird das Schiff mit Mann und Maus versenkt. Dem Schiff zugeordnete Bonuskarten Kapitän oder Lotse sind auch verloren. Muss ein beladenes Schiff eine Probe ablegen, kann der Eigner vor dem Würfeln entscheiden, ob er die geladene Ware ins Meer wirft, um für die Probe den Bonus +1 auf Geschwindigkeit zu bekommen. Führt der Kurs durch weitere Seezonen mit Unionsblockade, muss für jede dieser Zonen eine weitere Probe abgelegt werden. Schiffe, die sich nicht bewegen, brauchen keine Probe ablegen.


d) Ausspielen von Aktionskarten:

Aktionskarten: Man spielt eine seiner Aktionskarten aus der Hand aus, die sofort wirksam wird. Dann zieht man eine neue Karte vom Stapel nach. Für jede ausgespielte Karte erhält der Pool für die Hafenverteidigung $5.000. Der Spieler hat dann die Möglichkeit beliebig viel Geld aus diesen Pool zu entnehmen, um die Verteidigung von Häfen seiner Wahl um eine Stufe zu verbessern. Er darf dafür auch beliebig eigenes Vermögen einsetzen. Nicht verbrauchtes Geld bleibt im Pool und steht dem nächsten Spieler zur Verfügung, der eine Aktionskarte spielt. Die Preise für die Aufrüstung von Verteidigungsanlagen steigen pro Stufe um $5000 und sind in der Leiste Hafenverteidigungskosten angegeben. Den neuen Hafenverteidigungswert zeigt ein Marker an, der auf das Verteidigungssymbol des Hafens gelegt wird. Verteidigungsanlagen kann man nur bis Level 6 erhöhen. Überseehäfen können nicht verstärkt werden.

 


Man kann Aktionskarten auch spielen, ohne deren Aktion auszuführen. Stattdessen kann man den Pool für die Hafenverteidigung um $10.000 aufstocken. Aktionskarten können von den Spielern jederzeit eins zu eins getauscht werden, damit sie jederzeit die gleiche Anzahl Karten auf der Hand haben.


e) Schiffsversteigerung:

Man wählt ein Schiff aus dem Stapel und eröffnet die Versteigerung mit dem aufgedruckten Startgebot. Dann bieten die Spieler im Uhrzeigersinn. Sobald ein Spieler passt, kann er auf dieses Schiff nicht mehr bieten. Wird ein Schiff ersteigert, muss es sofort in einen beliebigen Hafen eingesetzt werden. Hat der Startspieler die Auktion nicht gewonnen, kann er eine neue Versteigerung ansetzen, wobei nur die Spieler mitbieten dürfen, die diese Runde noch kein Schiff ersteigert haben. Die Auktionsrunde endet, wenn der Startspieler ein Schiff ersteigert hat, oder er sich dafür entscheidet die Versteigerung zu beenden.



f) Warentransport per Schiene:

Ermöglicht die Anlieferung von Waren aus anderen Städten zu einem Schiff, kann aber nur in Kombination mit der Aktion Laden gespielt werden. Dieser Transport kostet zusätzlich zu den Kosten der Ware $1.000 für jede Stadt, die die Ware unterwegs passiert. Güter können dabei nicht durch Städte transportiert werden, die bereits von der Union besetzt sind.



Spielende:

Am Ende des letzten Zuges gewinnt der Spieler, der das meiste Geld besitzt. Dabei wird der aufgedruckte Wert seiner Schiffe  mitgezählt. Haben zwei Spieler gleich viel Geld, wird als zweites Kriterium der Frachtraum herangezogen. Sollte das immer noch unentschieden sein, entscheidet die Geschwindigkeit der Schiffe (inclusive der Boni durch Kapitäne und Lotsen).



Einschränkungen:

Die Spieler können untereinander Absprachen treffen, diese müssen dann eingehalten werden. Absprachen können zum Beispiel darin bestehen, Aktionskarten zu tauschen, das Ausspiel bestimmter Karten abzusprechen oder zu regeln, wie das Geld aus dem Pool der Hafenverteidigung eingesetzt wird. Die Geldmenge, die ein Spieler besitzt, darf nicht geheim gehalten werden. Geld darf auf keine Weise zu einem Mitspieler transferiert werden. Verliert ein Spieler alle seine Schiffe, erhält er $5.000 und das billigste verfügbare Schiff aus dem Stapel für einen Neubeginn.


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