Partnerspiel

 

Das Partnerspiel läuft prinzipiell genauso ab, wie das normale Spiel, außer dass jetzt zwei Teams um den Sieg spielen. Die Partner sitzen sich diagonal gegenüber, also Ost/West gegen Nord/Süd und dürfen sich während des Spiels nicht absprechen. Jeder Spieler zieht unbeeinflusst vom Partner. Das verhindert, dass der stärkere Spieler beide Seiten spielt.

 

Das Spiel ist gewonnen, wenn ein Team die letzte verbliebene Landfigure eines der Gegner schlägt, egal wie stark der andere noch ist.

Das Spiel wird auch gewonnen, wenn es gelingt einen der Gegner durch Besetzung von Burg- und Gralfeldern bewegungsunfähig zu machen.

Wenn vier vollständige Runden gespielt werden, ohne dass eine Figur geschlagen wird, so gewinnt das Team, das die meisten Burg- und Gralfelder besetzt hält.

Existiert hier ein Gleichstand, wird der Gewinner durch die „große Endabrechnung“ ermittelt. In diesem Fall gilt: Alle eigene Figuren plus alle geschlagenen Figuren.

 

Schiffe oder Spielfiguren des Partners können nicht geschlagen oder erobert werden.

Wird man während eines Gegnerzuges geschlagen, so darf man Partners Schiffe oder Figuren für den Rückschlag mit benutzen oder mit dessen Katapult einen Vergeltungschuss abfeuern, allerdings ohne sich mit seinem Partner darüber zu beraten!

 

Man darf Schiffe und Kamele des Partners ausleihen, indem man sie besteigt. Man darf sie ziehen wie die eigenen, solange die eigene Figur an Bord, oder das Kamel beritten bleibt. Eine Regeneration der eigenen Figur findet dabei jedoch nicht statt.

Falls ein Schiff je einen Soldaten von beiden Partnern trägt, so darf es auch von beiden Partnern bewegt werden. Es verdoppelt quasi seine Reichweite.

Gleiches gilt auch für Belagerungsmaschinen. Soldaten dürfen die Belagerungsmaschinen des Partners besteigen. Haben beide einen Soldaten auf der Belagerungsmaschine, kann sie auch von beiden bewegt werden. Hat man auf seiner Belagerungsmaschine keinen Soldaten, sondern nur der Partner, so darf nur er sie bewegen.

 

Ein Soldat darf auf dem Feld unmittelbar vor den Gralfeldern einen Elefanten oder einen Streitwagen des Partners besteigen und wieder absteigen.

Reiter dürfen ausnahmsweise auf den fünf Straßen, die zu den Gralfeldern führen, Partnerfiguren überspringen.

 

Schlägt ein Spieler mit seinem zwanzigsten Zug eine Figur des linken Gegners, so darf dieser die Figuren des Partners für einen Rückschlag benutzen, ohne dass dies Bewegungspunkte kostet, nicht aber die eigenen, weil er jetzt sowieso mit seinem Zug an der Reihe ist.

Man dürfte also beispielsweise ein Katapult des Partners für einen Vergeltungsschuss benutzen, ohne dass es Aktionspunkte kostet.

 

 (zuletzt aktualisiert am 6.8.2012)


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