Spielregeln

Ausstattung

Vier Sätze Spielfiguren in den Farben Weiss, Beige, Braun und Schwarz bestehend aus 10 Soldaten, 4 Elefanten, 2 Streitwagen, 4 Reitern, 4 Schiffen und 2 Galeonen.

 

Der Spielplan

Der gesamte Spielplan ist mit einigen hundert Feldern bedeckt, die durch Wege miteinander verbunden sind. Die Spielfiguren können nur entlang dieser Verbindungswege von Feld zu Feld ziehen.

Auf dem Spielplan befinden sich fünf größere durch Brücken miteinander verbundene Inseln: Die vier Hauptinseln der Mitspieler mit je einer farblich abgehobenen Burg, bestehend aus fünf miteinander nicht verbundenen Feldern, sowie die Zentralinsel mit den fünf Feldern des Grals.

Die Brücken können von Landfiguren überquert werden; Schiffe und Galeonen können, wo angegeben, unter ihnen hindurchfahren. Generell gilt, dass sich Landfguren nur auf Landfeldern und Seefahrzeuge nur auf den blauen Seefeldern bewegen können.

Rund um die vier Burgen sind die Startpositionen der Spielfiguren angegeben. Hafenfelder für die Seefahrzeuge sind mit einem Anker gekennzeichnet.

 

Vorbereitung des Spiels

Jeder Spieler wählt eine Farbe und eine Himmelsrichtung. Die Spielfiguren seiner Farbe werden auf die entsprechend gekennzeichneten Startfelder der in dieser Himmelsrichtung liegenden Insel gesetzt; die Landeinheiten rund um die eigene Burg, Wasserfahrzeuge auf die jeweiligen Hafenfelder.

 

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es, die zwei letzten Figuren eines beliebigen Gegners zu schlagen, oder die fünf Felder des Grals mit eigenen Figuren zu besetzen.



Spielverlauf

Bewegungspunkte

Die Spieler sind mit dem Bewegen ihrer Figuren nacheinander an der Reihe. Jedem Spieler stehen pro Runde 20 Bewegungs- oder Aktionspunkte zur Verfügung, die er voll ausnützen kann, aber nicht muss. Restliche Punkte verfallen jedoch und können nicht in die nächste Runde übertragen werden.

Der Zug einer Spielfigur von einem Feld entlang der eingezeichneten Land- oder Seewege zum nächsten Feld kostet einen Bewegungspunkt. Die einzelnen Spielfiguren können - je nach Typ – pro Runde höchstens 2,6 oder 8 Felder weit ziehen. Es bleibt jedem Spieler selbst überlassen, wie er seine Bewegungspunkte verteilt. Er kann beispielsweise 20 Spielfiguren je ein Feld weit bewegen, oder vier Figuren jeweils 5 Felder weit, oder eine beliebige andere Kombination wählen, solange keine Figur ihre maximale Bewegungsreichweite überschreitet. Der Zug einer Figur kann unterbrochen werden, um zwischendurch eine oder mehrere andere Figuren zu ziehen.

Der Südspieler beginnt, allerdings stehen ihm für den ersten Zug nur 5 Bewegungspunkte zur Verfügung. Als nächstes ist West an der Reihe, der schon 10 Bewegungspunkte verbrauchen darf, gefolgt vom Nordspieler mit 15 Bewegungspunkten. Von nun an stehen jedem Spieler 20 Bewegungspunkte pro Runde zur Verfügung.


Die Spielfiguren

Soldaten:

Sie können sich pro Runde bis zu zwei Felder weit vor bewegen. Außerdem dürfen Soldaten einen Elefanten oder Streitwagen besteigen und sich von diesen mitnehmen lassen, ohne dabei selbst Bewegungspunkte zu verbrauchen. Man zieht einfach den Soldaten auf das vom Elefanten bzw. Streitwagen besetzte Feld und steckt ihn auf den Zapfen des Transportmittels. Beim Absteigen nimmt man den Soldaten vom Elefanten bzw. Streitwagen und setzt ihn auf ein benachbartes Feld.

Jeder dieser Züge kostet nur einen Bewegungspunkt, das auf- oder absteigen verursacht also keine zusätzlichen Kosten. Ein Soldat kann nicht direkt auf ein anderes Transportmittel umsteigen, sondern muss erst von dem einen absteigen und kann dann auf das andere wieder aufsteigen (= 2 Züge).

Allgemein gilt, dass sich auf einen Feld nur eine Figur, nie zwei oder mehr nebeneinander befinden dürfen. Eine Figur, die eine Ladung trägt, beispielsweise ein Elefant mit zwei Soldaten, zählt in diesem Sinn als eine Figur.

 

Reiten zwei Soldaten auf einem Elefanten, können sie in beliebiger Reihenfolge absteigen. Steigen sie über dasselbe Feld ab, so muss der erste dieses Feld verlassen haben, bevor der zweite vom Elefant springt. Ein Soldat, der von seinem Transportmittel absteigt, darf dabei auch eine gegnerische Figur schlagen.


Elefanten:

Sie können pro Runde bis zu 6 Felder weit ziehen und dabei einen oder zwei Soldaten transportieren. Elefanten können von Soldaten nicht geschlagen werden.



Reiter:

Sie dürfen pro Runde bis zu 6 Felder weit ziehen. Reiter sind die einzigen Figuren, die ein von einer eigenen Figur besetztes Feld überspringen können. Übersprungene Felder werden dabei aber normal mitgezählt. Das Landefeld darf allerdings nicht von einer eigenen Figur besetzt sein; steht dort aber eine gegnerische Figur, so wird diese geschlagen. Gegnerische Figuren dürfen nicht übersprungen werden.


Streitwagen:

Sie können sich pro Runde bis zu 8 Felder weit fortbewegen und sind damit die Figuren mit der größten Reichweite. Ein Streitwagen kann einen Soldaten transportieren.


Schiffe:

Sie können pro Runde bis zu 6 Felder weit vorrücken, ganz gleich, ob sie beladen sind oder nicht. Ein Schiff kann entweder einen Elefanten oder einen Reiter oder einen Streitwagen oder bis zu zwei Soldaten transportieren. Dabei können Elefanten und Streitwagen ihrerseits noch Soldaten tragen. Das Be- und Entladen von Schiffen ist nur auf den mit einem Anker markierten Feldern möglich. Ein am Hafen liegendes Schiff wird wie ein Landfeld behandelt. Ein Soldat darf zum Beispiel von einem Streitwagen auf ein Schiff absteigen.

Auf hoher See kann die Besatzung nicht auf ein anderes Schiff überwechseln.

Schiffe können nur andere Seefahrzeuge angreifen, keine Landfiguren. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Schiffe beladen sind oder nicht. Wird jedoch ein beladenes Schiff „versenkt“, geht auch die Besatzung verloren.


Galeonen:

Sie können pro Runde bis zu 8 Felder weit ziehen. Ansonsten gilt für sie genau das gleiche, wie für Schiffe.



Besonderheiten

Befinden sich ein oder zwei Soldaten an Bord eines Schiffes, so können weder Elefanten noch Streitwagen einfach dazustoßen. Der oder die Soldaten müssen zuerst das Schiff verlassen und ihr Transportmittel besteigen. Erst jetzt kann der beladene Elefant oder Streitwagen an Bord des Schiffes gehen.

Kommt ein Schiff mit einem Elefanten und zwei Soldaten an Bord in einen Hafen, so kann ein oder beide Soldaten das Schiff verlassen, während der Elefant an Bord bleibt. Will der Elefant das Schiff verlassen, darf er die Soldaten nicht zurücklassen. Er muss sie mit sich von Bord tragen, oder sie müssen das Schiff vor ihm verlassen.



Schlagen und Abtausch

Das Schlagen

Eine gegnerische Figur wird geschlagen, indem man auf das Feld dieser Figur zieht und sie vom Spielbrett nimmt. Jede Figur kann jede andere Figur schlagen, mit zwei Ausnahmen.

-Soldaten können keine Elefanten schlagen.

-Landfiguren und Seefahrzeuge können sich nicht gegenseitig schlagen.

Landfiguren können aber gegnerische Schiffe und Galeonen erobern, wenn sie in einem Hafen vor Anker liegen. Man geht einfach mit einer Figur an Bord. Ist das Schiff unbesetzt, fällt es kampflos in die eigenen Hände und kann noch im gleichen Zug bewegt werden. Hat das Schiff gegnerische Landfiguren geladen, so wird die Besatzung bei der Eroberung geschlagen, das Schiff selbst gehört ab sofort der eigenen Flotte. Wenn möglich, sollten eroberte gegnerische Seefahrzeuge gegen bereits früher versenkte eigene ausgetausch werden, um mit den Farben der Spielfiguren nicht durcheinander zu geraten.

Einer Figur, die gerade geschlagen oder ein Seefahrzeug erobert hat und nicht im „Abtausch“ (Erklärung im nächsten Abschnitt) verloren gegangen ist, steht nach dem Schlagen nochmals ihre gesamte Bewegungsreichweite zu, als ob sie noch gar nicht gezogen worden wäre. Allerdings darf ein Spieler niemals sein Maximum von 20 Bewegungspunkten pro Runde überschreiten.

 

Der Abtausch

Der Abtausch ist eine Sofort-Verteidigungsmaßnahme für den Spieler, der gerade eine Figur verloren hat. Er kann (muss aber nicht) mit einer seiner Figuren, die nicht mehr als zwei Felder vom „Tatort“ entfernt sein darf, die schlagende Figur nun seinerseits schlagen, obwohl er nicht am Zug ist.

Die zum Abtausch nötigen Bewegungspunkte werden nicht von den 20 Bewegungspunkten abgezogen, die man pro Runde zur Verfügung hat. Schlägt ein Spieler mehrere gegnerische Figuren in seiner Runde, so kann nach jeder geschlagenenen Figur ein Abtausch durchgeführt werden. Dieser kann sich aber immer nur gegen die Figur richten, die geschlagen hat. Auf dem Weg zum Abtausch darf keine andere Figur geschlagen werden.

Das Recht zu einem Abtausch hat immer nur der Spieler, dessen Figur gerade geschlagen worden ist. Kein Spieler darf für einen anderen Spieler einen Abtausch vornehmen. Ist ein Abtausch ausgeführt, so setzt der angreifende Spieler seinen Spielzug fort.

 

 

Der weiße Soldat oben hat gerade eine schwarze Figur geschlagen. Schwarz hat damit die Möglichkeit, einen Abtausch durchzuführen: Entweder mit dem Elefanten oder mit dem Soldaten, der auf dem Elefanten reitet. Ein Abtausch mit einem Elefanten und aufgesessenen Soldat wäre ein unnötiges Risiko. Der schwarze Reiter darf nicht über gegnerische Figuren springen und kann deshalb nicht für diesen Abtausch verwendet werden.

Schwarz darf den Soldaten nicht vorher auf ein leeres Feld absteigen lassen, um dann den Abtausch nur mit dem Elefanten durchführen. Auch die Eroberung eines Seefahrzeugs, ganz gleich, ob besetzt oder nicht, berechtigt zu einem Abtausch. Man kann es entweder mit einer Landfigur zurückerobern, oder es mit einem eigenen Schiff schlagen. Ebenso kann ein Schiff, das ein anderes Schiff auf einem Hafenfeld geschlagen hat, im Austausch von einer Landfigur erobert werden.

Schlägt ein Spieler mit seinem letzten Bewegungspunkt eine Figur, die seinem linken Nachbarn gehört, so steht diesem Spieler kein Abtausch mehr zu. Dieser ist vielmehr sofort mit seinem eigenen Zug an der Reihe. Da ein Spieler seine 20 Bewegungspunkte nicht voll ausnutzen muss, erreicht er das gleiche Ziel, wenn er beispielsweise beim Schlagen mit seinem 17. Bewegungspunkt ausdrücklich auf seine restlichen 3 Bewegungspunkte verzichtet. Der Vorteil ist, dass, sollten eigene Figuren angegriffen werden, man nun selbst das Recht zum Austausch hat.

 

Besetzung der Burg

Für jedes Feld einer gegnerischen Burg, das von eigenen Figuren besetzt gehalten wird, verliert dieser Spieler in jeder Runde 4 seiner Bewegungspunkte.

Hält ein Spieler beispielsweise 3 Felder der Burg des West-Spielers besetzt, so stehen diesem in seinem Zug nur noch 8 Bewegungspunkte zur Verfügung (3x4=12; 20-12=8). Gelingt es jedoch einen oder mehrere besetzte Türme zurück zu erobern, stehen ihm sofort die 4 Punkte pro befreitem Turm zu, die er noch in dieser Runde ausnutzen kann.

Man beachte, dass die Felder der Burg untereinander nicht verbunden sind und jeweils nur den Zugang von außen haben!

 

Besetzung des Grals

Die fünf Felder des Grals auf der Zentralinsel können nur von Reitern und Soldaten besetzt werden.

Elefanten und Streitwagen dürfen die roten Felder des Grals nicht betreten. Eine Figur, die auf einem Gralfeld steht ist, dort keinesfalls geschützt, sie kann jederzeit geschlagen werden. Für jedes Feld des Grals, das ein Spieler besetzt hält, verlieren alle anderen Spieler je 4 Bewegungspunkte. Verlässt dieser Spieler das Gralfeld, stehen allen anderen Spielern wieder ihre normalen Bewegungspunkte zu. Verschiedene Spieler können ohne weiteres zur gleichen Zeit mehrere Gralfelder besetzt halten. Würde z.B. der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass jeder Spieler genau ein Gralfeld besetzt hält, stünden allen Spielern nur 8 Bewegungspunkte zu.

Sollte es im Laufe des Spiels dazu kommen, dass zusammen 5 Felder des Grals und der Burg eines Spielers von anderen Spielern besetzt gehalten werden, ist dieser Spieler festgesetzt. Er hat nun solange keine Bewegungspunkte, bis mindestens ein besetztes Feld wieder geräumt wird. Ein festgesetzter Spieler ist also keineswegs aus dem Spiel, er darf nur keine Figur mehr bewegen und keinen Austausch mehr durchführen. Ein Spieler der bei Spielende festgesetzt ist, kann nicht der Gewinner des Spiels sein.



Ende des Spiels

Es gibt vier Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen:

Durch das Schlagen der zwei letzten Figuren eines Spielers. Der Spieler, dem dies gelingt, ist der Gewinner, die anderen Spieler verlieren gleichermaßen.

Hat ein Spieler alle anderen Gegner festgesetzt, indem er beispielsweise alle fünf Gralfelder besetzt hält, so hat er gewonnen.

Hat ein Spieler am Ende seines Zuges nur noch eine einzige Figur übrig, so hat der Spieler gewonnen, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Gewinnpunkte gesammelt hat. Als Gewinnpunkte zählen alle geschlagene Figuren plus die eigenen Figuren, die noch auf dem Spielbrett stehen plus besetzte Gral- und Burgfeldertfelder.

Bei Punktegleichheit kann es auch zwei Gewinner geben.

 

Sollte es vorkommen, dass in vier aufeinanderfolgenden Runden keine einzige Figur geschlagen wurde, so hat der Spieler gewonnen, der die meisten Gewinnpunkte gesammelt hat. Derjenige Spieler, der als letzter eine Figur geschlagen hat, ist dann auch als letzter mit mit seinem Zug an der Reihe und beendet das Spiel, es sei denn, er schlägt nun eine Figur.

 

(zuletzt aktualisiert am 6.8.2012)

 


Ungeschützt

Ein Spieler ist ungeschützt, wenn er nur noch zwei Figuren übrig hat. Verliert ein ungeschützter Spieler eine seiner letzten beiden Figuren in einem Austausch, ist das Spiel zu Ende. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Gewinnpunkte gesammelt hat. Besteht die Gefahr eine Figur bei einem Austausch zu verlieren, darf ein ungeschützer Spieler in seinem Zug nicht mehr als einmal riskieren, eine gegnerische Figur zu schlagen, es sei denn, er kann durch ein weiteres Schlagen noch in seinem Zug gewinnen. Falls keine Möglichkeit zu einem Austausch besteht, gilt diese Einschränkung nicht, auch ein ungeschützter Spieler kann dann so oft schlagen, wie er will. Hat ein ungeschützter Spieler die meisten Gewinnpunkte gesammelt, darf er alles schlagen, was sich in seiner Reichweite befindet. Sollte es ein Spieler wagen ihn im Austausch zu schlagen, hat er das Spiel gewonnen.

 

Hindernisse

Die drei zum Gral führenden durch v-förmige Linien gekennzeichneten Wegfelder stellen für die Bewegung von Elefanten und Streitwagen Hindernisse dar. Andere Figuren werden durch die Hindernisse nicht beeinträchtigt. Elefanten und Streitwagen können auf diesen Wegen zwar in den Gral ziehen, jedoch ist ihnen ein Verlassen nicht mehr möglich. Demzufolge können sie auch keinen Austausch mehr durchführen, wenn sie dazu die Hindernisse aus dem Gral heraus überwinden müssten.

Weitere Hindernisse stellen die beiden Hängebrücken dar, die die Südinsel mit der Westinsel und die Nordinsel mit der Ostinsel verbinden. Die beiden Brücken sind durch x-förmige Linien gekennzeichnet, die nur den Elefanten das Überqueren verbieten. Alle anderen Brücken können von allen Figuren überquert werden.


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