Das Parteienspiel

 

Je zwei Spieler, Nord/Süd und West/Ost bilden im Parteienspiel eine feste Allianz, die im Spielverlauf auch nicht aufgelöst werden kann. Ein Spieler darf keine Figur seines Partners schlagen, darf aber ohne weiteres eine Figur seines Partners gebrauchen, um einen Austausch durchzuführen. Allerdings dürfen die Partner nicht beraten, wer den Austausch durchführen soll. Besetzt ein Spieler ein Feld des Grals, so verlieren nur die Spieler der Gegenpartei je 4 Bewegungspunkte, nicht jedoch sein Partner.

Eine Partei hat das Spiel gewonnen, wenn es ihr gelingt alle Landfiguren eines Spielers der Gegenpartei zu schlagen. Dabei spielt es keine Rolle wie stark der andere Gegner noch ist. Das Spiel kann auch gewonnen werden, indem eine Gegenpartei vollkommen festgesetzt wird. Sollte es vorkommen, das innerhalb von vier aufeinanderfolgenden Runden keine einzige Figur geschlagen wurde, so hat die Partei gewonnen, die die meisten Gralfelder und Hauptstadtfelder besetzt hält. Haben beide Parteien gleich viele Felder besetzt, so gewinnt die Partei mit den meisten Gewinnpunkten.

Beim Partnerspiel dürfen zwei Partner während des Spiels nicht über Dinge reden, die das Spiel betreffen. Jeder Spieler soll seine Figuren ausschließlich selbst bewegen, ohne irgendwelche Hilfe seines Partners. Es dürfen auch keine Zeichen und Signale gegeben werden, etwa um den Partner auf mögliche Gefahren aufmerksam zu machen.


!! Conquest zu Dritt !!

 

Conquest lässt sich auf diese Weise auch sehr schön zu dritt spielen. Die beiden stärksten Spieler spielen als Nord/Süd zusammen, selbstverständlich ohne sich in irgendeiner Form abzusprechen, während der schwächste Spieler die Ost/Westachse allein spielt.


Tipps und Hilfen

Es ist ratsam, wichtige Punkte, wie etwa strategische Brückenübergänge, schnell von eigenen Figuren sichern zu lassen. Dabei sollten alle Transportmöglichkeiten ausgenutzt werden, um die sonst sehr langsamen Soldaten nach vorn zu bringen.

Allerdings sollte man beladene Elefanten und Streitwagen oder auch beladene Seefahrzeuge niemals in Reichweite gegnerischer Figuren stehen lassen. Die Gegenspieler haben sonst die Möglichkeit, für sie gewinnbringende Angriffe zu starten. So könnte ein mit 2 Soldaten besetzter Elefant von einem einzelnen Reiter geschlagen werden; oder ein mit Elefant und 2 Soldaten besetztes Schiff könnte von einem leeren Gegnerschiff versenkt werden, ein schwerer Verlust.

Zunächst sollten Spieler versuchen, so schnell wie möglich starke Positionen im Mittelfeld des Spielplans aufzubauen. Es ist sinnvoll in den ersten drei Runden mindestens die Hälfte der Bewegungspunkte auf die Schiffe zu verwenden. Spieler, die ihre Flotte vernachlässigen und sich zu sehr auf die Landfiguren konzentrieren, überlassen ihren Gegnern einen großen Vorteil. Denn die in des verzweigten Gewässern operierenden Seefahrzeuge können die Mobilität der Landfahrzeuge ganz erheblich erweitern. Ein guter CONQUEST-Spieler wird in einem ausgewogenen Angriff immer Landfiguren und Seefahrzeuge zusammen einsetzten.

Auch ein übereilter Ansturm auf den Gral birgt einige Gefahren. Zwar kann mit einer zeitweiligen Behinderung der Gegenspieler gerechnet werden, doch wiegt dies den wahrscheinlichen Verlust der den Gral verteidigenden Figuren nicht auf. Der Angreifer ist im Vorteil, zumal zu erwarten ist, dass die anderen Spieler gemeinsam gegen den gemeinsamen Gegner im Gral vorgehen werden.

Eine gute Idee ist es, von Zeit zu Zeit mit vereinten Kräften gegen den stärksten Gegner vorzugehen. Das erhöht die Gewinnchancen der anderen Spieler. Dagegen kann es riskant sein, den schwächsten Spieler anzugreifen. Zu leicht könnte ein anderer Spieler die Situation nutzen, die wenigen verbliebenen Figuren schlagen und das Spiel im Handstreich gewinnen. Also gerade bei einem erfolgreichen Angriff, der einem Gegner schweren Schden zufügt, muß man darauf achten, was die anderen Mitspieler aus der Situation machen können.

Ein Spieler, der schon frühzeitig im Spiel schwere Verluste hinnehmen musste, tut gut daran sich eine Weile aus dem Kampfgeschehen herauszuhalten, bis die anderen Mitspieler sich gegenseitig dezimiert haben. Doch ist es natürlich eine recht armselige Strategie, selbst nichts zu tun und nur abzuwarten. Schließlich hat der dem untätigen Spieler gegenübersitzende Spieler nun auf jeder Seite einen gegner zu bekämpfen und hat vielleicht schon verloren, bevor der abwartende Spieler je wieder eingreifen kann. Weiterhin kann der Gral viel leichter besetzt werden. Außerdem kann es vorkommen, dass ein Spieler relativ schnell nur noch zwei Figuren übrig hat und nun beginnt, in jeder Runde völlig ungestraft eine Figur des abwartenden Spielers zu schlagen. Denn dieser kann sich den Austausch ja nur dann leisten, wenn er die meisten Gewinnpunkte gesammelt hat, was aber angesichts seiner Strategie sehr unwahrscheinlich sein dürfte.

Wird ein Spieler festgesetzt, hat er zwar das Spiel noch nicht verloren, doch sind seine Gewinnchancen nicht mehr die besten. Um wieder ins Spiel zu kommen ist er auf die Hilfe eines Mitspielers angewiesen. Manchmal kann es durchaus von Vorteil sein, ein besetztes Hauptstadtfeld zu räumen, um einen festgesetzen Mitspieler wieder ins Spiel zu bringen.

Die Tatsache, dass einer Figur nach einem Schlagen nochmals ihre gesamte Bewegungsreichweite zusteht, ermöglicht es zwei Spielern, zum Schlagen einer für einen allein unerreichbaren Figur zusammenzuarbeiten.

 

Hier ein Beispiel:

Eine vollbeladene Galeone eines Gegners steht außer Reichweite. Aber dadurch, dass ein Spieler ein Schiff opfert und zwischen das eigene und das Gegnerschiff schiebt, kann man jetzt erst das Opferschiff und dann die vollgeladene Galeone schlagen.

 

Verhandlungen und Absprachen

Die Spieler dürfen während des Spiels miteinander reden und Verhandlungen führen. Allianzen dürfen eingegangen werden, etwa gegen den Spieler, der die meisten Gewinnpunkte gesammelt hat. Die Spieler sollten sich jedoch darüber im klaren sein, dass der stärkste und gefährlichste Spieler schnell wieder gewechselt haben kann, deswegen macht es wenig Sinn Allianzen und Absprachen für mehr als ein paar Runden zu treffen. Auch sollten sie von den ereignissen in dieser Zeit abhängig gemacht werden. Natürlich können Vereinbarungen jederzeit gebrochen und Allianzen jederzeit verlassen werden. Derartige Betrügereien gehören zum Spiel und sind völlig legal.

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