GRAND CONQUEST® ist ein Strategiespiel für zwei bis vier Personen. Man spielt es entweder "Jeder gegen Jeden" oder als Partnerspiel. Es gibt nur einen Sieger. Glück oder Zufall spielen praktisch keine Rolle und man braucht weder Würfel noch Karten.

Grand Conquest wird auf einem Spielplan gespielt, der eine Landkarte mit Inseln und Ozean darstellt.

Jede der vier Hauptinseln hat im Zentrum die Hauptstadt, eine burgähnliche Struktur mit fünf Feldern, umgeben von einem Wassergraben. Fünf Zugbrücken verbinden die fünf Hauptstadtfelder mit dem Rest des Spielplans.

Jeder Spieler startet mit zehn Soldaten, vier Elefanten, vier Rittern, zwei Kamelen, vier Schiffen und zwei Galeonen, deren Startpositionen auf dem Spielplan eingezeichnet sind. Die Streitwagen, Katapulte und Belagerungsmaschinen sind zusätzliche Figuren, die von den Spielern während des Spieles gebaut werden können. Alle Spielfiguren bewegen sich entlang der Straßen oder der eingezeichneten Seewege.

Zwischen den Feldern und den Straßen gibt es verschiedenfarbige Landschaften. Kleine Pfade verlaufen über Brücken und Unterführungen und verbinden die Landschaften untereinander. Ritter und Kamele können die Straßen an bestimmten markierten Stellen verlassen und die Pfade benutzen, um sich querfeldein durch die Wildnis bewegen.

Die Inseln sind untereinander mit Brücken verbunden, über die die Landfiguren zu anderen Inseln gelangen können. Schiffe können unter den Brücken hindurchfahren.

Einige Felder auf See, die nahe am Land verlaufen, sind als Häfen gekennzeichnet. Hier können Landfiguren an Bord oder von Bord der Schiffe gehen.

Die große Insel im Zentrum erreicht man über vier Brücken oder zwei Häfen. Alle Wege sind gleichlang und sie führen zu den fünf strahlenförmig angelegten Sonderfeldern, dem Gral.

Hier werden die meisten Spiele gewonnen. Oder verloren!



Was ist neu bei Grand Conquest?


Nur mit Kameltreiber zahm

Das Kamel:

Die wichtigste Neuerung sind die Kamele. Werden Kamele von einem Soldaten geritten, dürfen sie 8 Felder weit ziehen und werden genau wie sonstige Spielfiguren behandelt. Steigt ein Soldat ab, so wird das Kamel wild und darf fortan von jedem Spieler pro Runde um 2 Felder bewegt werden. Steigt ein fremder Soldat auf ein Kamel, nimmt er es solange in Besitz, bis er absitzt.

 

Kamele und Ritter können an bestimmten Stellen die Straßen verlassen und Schleichwege durch die Wildnis nehmen.


Hier ein Prototyp!

Die Hauptstadt:

Stark verändert haben sich die Hauptstädte. Sie haben jetzt Wassergräben und Zugbrücken bekommen. Zugbrücken können für zwei Aktionspunkte eine Runde lang hochgezogen werden, um einen Turm vor Eroberung zu schützen. Spieler, die einen Turm erobert haben, können auch die Zugbrücke hinter sich hochziehen, um sich zu verschanzen. Nach einer Runde senkt sich die Zugbrücke  wieder.


Viele Änderungen im Detail

Der Spielplan:

Viele Änderungen im Detail gibt es auf dem Spielplan. Die wichtigste betrifft die Schleichwege, über die Kamele und Ritter ihre Ziele abseits der Straße erreichen können. Drei Treppenstufen kennzeichnen die Stellen, wo man die Straße verlassen kann.



Nicht alle Spielfiguren sind von Anfang an dabei. Sie werden im Laufe des Spiels bei Bedarf gebaut. Das gilt für die Streitwagen, die Katapulte und die Belagerungsmaschinen. Galleonen können nachgebaut werden. Man benötigt dazu je 10 Aktionspunkte und einen Soldaten.

Dadurch sind Soldaten jetzt deutlich wertvoller als früher.



Katapulte und Belagerungsmaschinen

 

Mit Katapulten kann man gegnerische Figuren zerstören, ohne dass der Gegner wie gewohnt einen Gegenschlag hat. Mit Katapulten kann man auch Zugbrücken herunterschießen.

Belagerungsmaschinen ermöglichen es, Soldaten in die Gegnerstadt zu bringen. Wer mit einer Belagerungsmaschine in eine fremde Hauptstadt einrückt, gewinnt sofort.

Belagerungsmaschinen können nur von Elefanten geschlagen werden.

 

 

 


Nicht von Anfang an dabei

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